ボードゲーム草案 - 位置推定タイルプレイスメント

ゲムマ大阪に行っていろいろ刺激があった結果、鍵垢で言ってた「迷子」をモチーフにしたボードゲームがまとまってきたので草案を上げます。

現在考えられる面白み

ゲームは時系列的に大きく2つのステップに分かれ、それぞれ次の面白みがある。

  • 前半: ランダム性が高いが勝利に必要な材料を集めるステップ(ローグライクのようなゲーム性)
  • 後半: ランダム性が少ない勝利点を集めるステップ(詰め将棋のようなゲーム性)

(「こういうのを目指しています」という願望です)

目的

自分の位置・目的地の位置を特定してたどり着く。
⇒ 手札(3枚)の条件を満たすタイルを見つけて、場札(3枚)の条件を満たすタイルを目指す

コンポーネント

  • 地形タイル
  • 位置・アクションカード
    • 位置情報とアクションは1枚のカードに併記される
  • 勝利点カード
  • 自コマ

初期設定

  • 地形タイルを場に1枚配置する。
    • タイルの残りをタイルデッキとする。(場にN枚公開する、かも)
  • 位置・アクションカードを各プレイヤーに3枚配り、場に3枚公開する。
    • カードの残りはひとまとめにしてカードデッキとする。

ゲーム全体の流れ

各プレイヤーが順番に手番を行う。
大まかな流れは、タイルを配置してマップを拡張しながら、自分の初期位置を決定し、目的地を満たすタイルまで移動すること。
手番の詳細は「手番の行動」に記載した。

手番の行動

「自分の位置がわかっているかどうか(自コマが場にあるかどうか)」「位置がわかっているプレイヤーがいるかどうか」により選択できる行動が異なる。

自コマが場にない場合

まず、タイルデッキからタイルを取り、道路が繋がるよう既に配置されたタイルに隣接させて配置する。(場にN枚タイルを公開するメカニクスにする場合は、公開タイルから選んで配置し、タイルデッキから新規にタイルを公開する)
その後、以下の行動を選択する。

  • 手札を1枚捨ててカードデッキから引く
  • (誰のコマも場にない場合)場札と手札を1枚交換する
  • (条件に合うタイルがある場合)手札を公開して、条件に合うタイルに自コマを配置する(自己位置を決定する)
  • (コマを配置している他のプレイヤーがいる場合)手札を切ってアクションを行い妨害する。1枚引く(手札を補充するかどうか(出遅れている場合に位置条件を緩和するかどうか)は要検討)

自コマが場にある場合

まず、上記と同様にタイルを置く。
次に自コマを1タイル分、道路が接続されている方へ移動する。
(バス停などを作って、乗っている間はゴールできないが2マスまで移動、とかしても面白いかもしれない。もちろん、アクションにバス乗っているときのみの妨害を追加する)

終了処理

自コマを場札の条件を満たすタイルに移動したプレイヤーがいる状態であるプレイヤーの手番が終了した。

勝利条件

行動に応じて勝利点カードを得る事ができ、終了条件を満たした段階で点数の合計が高かったプレイヤーの勝ち。
例えば、「自コマを場に出した最初のプレイヤーである (3点)」「自分の手番でゲームが終了した」「目的地にたどり着いた」「目的地に2番目に近い」「一番アクションカードを使った」「ランドマークAに行った」など。
イメージとしては、デジタルゲームのトロフィーがゲームごとに配られて勝利点になる感じ。

コンポーネントの詳細

タイル

タイルの接続規則としては、道路のみを想定している。
タイルにはランドマークが記載されており、位置条件として用いられる。

  • ランドマークは以下の3種類くらいのレアリティを想定
    • ユニーク(電波塔、競技場、神社など
    • アンコモン(高層オフィスビル、高層マンションなど
    • コモン(赤い屋根の家、コンビニ、スーパーなど

位置・アクションカード

位置・アクションカードは「位置情報」「アクションの効果」の2つの情報を持つ。
「位置情報」は、タイルに記載されたランドマークとの位置関係を示す。(すべて成立するタイルがある場合に手番で「自己位置を決定」できる。)

  • ランドマークのレアリティごとの位置情報例
    • ユニークの前・足元(同じタイル)
    • アンコモンの近傍(隣接マス)
    • コモンと同じ道にいる(直線上で途切れていない道にコモンがある)
  • アクション例
    • 場のコマを任意の方向へ移動
    • (場札に関わらない)タイルを1枚除去
    • etc (バリエーションが全然足りない。。。)

※ 今のところ、アクションはユニーク・アンコモンの位置条件のものにのみに付ける想定

懸念点

「勝ってる人が勝ち続ける問題」「キングメーカー問題」の対策として、トロフィーで点数を付ける形を考えてみましたが機能するかは不明です。
また、現在のメカニクス上、一番最初に自コマを配置したプレイヤーが他の全員から集中的に妨害を受けるので、それもトロフィー化することで対策できればいいなと思っています。

前半がソリティアっぽいので「前半要らなくね?」ってならないか気になります。
後半の選択できる行動が少ないように思います。
勝利点カードの管理が非常にめんどくさそうです。

今後の予定

4月半ばくらいまでにモックを作れたらいいな。。。